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Le Go se joue sur un damier. Deux joueurs se font face, l'un avec les pierres blanches, l'autre avec les noires.

Le damier ou la table de jeu (Goban)

Damier d'un jeu de GoLe damier se présente sous la forme d'une grille composée de 19 lignes horizontales et de 19 lignes verticales. Les pierres sont placées sur les intersections de la grille et non dans les carrés! Il y en a 361, de ces points, que nous appellerons dorénavant « intersections ».

Les chiffres et les lettres marqués le long des bords du damier ne sont pas utiles au jeu; ils servent seulement pour l'identification et la notation des coups. Le coin en bas à gauche est indiqué par A1, l'intersection au-dessus par A2, à côté de A2 il y a B2 et au-dessus de B2, il y a B3, etc. Les neuf intersections marquées D4, D10, D16, K4, K10, K16, Q4, Q10 et Q16 sont les hoshi (étoiles en japonais). Ils sont utiles lors de l'ouverture d'une partie, les parties à handicap et comme points de repère.

Les pierres

On dispose d'autant de pierres que l'on désire; en théorie la quantité utilisable est infinie. En réalité, il y a 181 pierres noires et 180 pierres blanches avec lesquelles on peut occuper la totalité du goban. En pratique, cela n'arrivera jamais.

Le jeu

Une partie de Go ne commence pas avec des pierres alignées sur le goban. C'est là une différence remarquable avec les autres jeux de damier. À tour de rôle les joueurs vont poser des pierres sur une intersection inoccupée. C'est ce qui constitue un tour de jeu.

Noir commence en premier. Une pierre posée ne peut plus changer de place, il n'existe donc aucune possibilité de faire glisser ou sauter des pierres. Au lieu de jouer, on peut également passer son tour, car il n'y a aucune obligation de jouer à son tour. Passer son tour n'est, par contre, intéressant qu'en fin de partie, lorsqu'on décide de finir la partie. Lorsque les deux joueurs passent successivement leur tour, la partie est finie. Les pierres capturées au cours du jeu (voir plus loin) sont immédiatement retirées du goban, gardées et comptées à la fin de la partie. La capture se fait par blocus, pas encerclement. Lorsqu'on a enlevé sa dernière liberté à la pierre en question (ou au groupe de pierres), il est « mort ».

Liberté

Posez une pierre noire sur le damier. Elle dispose de quatre libertés, c'est-à-dire qu'elle est entourée de 4 intersections inoccupées, reliées chacune par des lignes à l'intersection où elle se trouve.

Occupez maintenant trois de ces quatre intersections avec des pierres blanches. La pierre noire aura successivement plus que trois, deux et finalement plus qu'une seule liberté. On dit alors qu'elle est en « atari », c'est-à-dire que si, dans cette situation, c'était à blanc de jouer, il serait en mesure de capturer la pierre noire.


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